дучи в Киеве, на Arbalet Cup Best of Four, заметил очень интересную штуку. Какую – видно из заголовка. Впрочем, вернемся на несколько месяцев назад. Апрель, 2010 год, Киев, столица Украины. В Киев приехали четыре топовые европейские команды, две из которых на тот момент являлись действующими чемпионами мира по разнообразным версиям. Кроме чемпионов также присутствовали SK, которые, вроде бы, всегда где-то рядом с пьедесталом, но дотянуться – просто не судьба, и UNiTED, в составе с N1ckel'ем и F_1N'ом. Arbalet Cup Best of Four, или почему SK разбили fnatic Первый день начался с битвы NaVi- SK и сразу же запомнился резвым стартом украинцев. Играющих под когда-то легендарным клантэгом шведов щемили всюду, стандартной была ситуация, когда 1-2 игрока NaVi консервировали весь шведский квинтет, как бы между делом. Собравшиеся зрители даже как-то не верили, что вот эти вот, которых гоняют как котят – те самые SK, а GuX каждые два раунда менял прицелы и разрешения, что никак не помогало ему таки начать убивать. Уходили со сцены шведы поникшими. Бородач Валлeнберг погрузился в свои думы, а один из лучших аймеров SK, немного смахивающий на лепрекона, бродил по Kiev CyberSport Arena Club потерянным и опустошенным. SK-Gaming на Arbalet Cup Best of Four, Киев, апрель 2010 года (фотография gameinside.ua) На следующий день SK нужно было биться с fnatic. И это был приговор – играть с fnatic, которым SK регулярно проигрывают дома, да еще после такого тусклого начала, что может быть хуже? Однако, на второй день SK выходят на сцену и дают жару, забирая себе три карты из пяти, отдав лишь одну и еще одну сведя к ничьей. Эти 5 часов, что команды провели в непримиримой борьбе, стоили fnatic второго места, а SK – наоборот, заслужили всеобщий почет и уважение, став гвоздем программы второго дня турнира. Так в чем дело? Почему SK как фанера пролетают под NaVi, а потом кошмарят fnatic? Везение? Невообразимой силы скилл украинцев? Каждый может назвать свою версию. Но главным подозреваемым такого резкого изменения мощи SK останется их собственный игровой стиль. Невнятный, безответственный, местами – откровенно овечий, словно их гонят по одному на убой – в первый день. И уверенный, солидный, текучий с элементами резких неожиданных выпадов – во второй. А самое главное – SK перестали отдавать врагу своих тиммейтов. То, что постоянно случалось в первый день, когда украинцы выцепляли первого из шведов, парой выстрелов укладывали его на пол и оставались впятером против четырех потерянных шведов – такого во второй день мы не видели. В игре с fnatic игроки Schroet Kommando, если и теряли своего напарника, сразу же мстили, делая мгновенный размен. Именно это изменение в их игровом поведении, переход от осторожности к агрессивной злости – и позволило им одолеть fnatic. Потому что нельзя приезжать на турнир и надеяться на что-то, если ты позволяешь противнику безответственно расстреливать твоих тиммейтов. Важность принципа моментального ответа Позволять безответственно расстреливать своих тиммейтов - неверно со стратегической стороны – враг успевает поменять позицию, которую он раскрыл при стрельбе, занять новую, сменить магазин, перегруппироваться и выдумать очередную засаду. Появление же в CS 1.6 дымовых гранат, которые сразу заполняют дымом большую часть пространства и в разы повысившаяся культура использования слепящих гранат вообще может не дать вам шанса в ближайшие 15-20 секунд увидеть врага. И вы очнетесь за 35 секунд до конца раунда, в ситуации 4vs5, не расшатав и не разведав позиции противника. Не самая лучшая ситуация для победы. Потому решаться нужно мгновенно. Позволять безответственно расстреливать своих тимметов - неверно и с эмоциональной стороны – возможность free kill'а делает игроков противника более раскрепощенными, помогает им поймать свою волну, внести элемент неожиданности и творчества в каждую секунду своей игры. Потому что они знают – вы будете мертвы, а они будут живы. Ради этой эйфории многие и играют, дожидаясь момента, когда можно будет заспреить парочку ребят и, с улыбкой на лице, отвалить в сторону своего плэнта. Такого быть – не должно. Вы не можете позволить противнику делать минус и уходить – он должен понести заслуженную кару. В идеале, он должен знать, что как хорош бы он ни был, убьет ли он одного, двух, трех – ему все равно не дожить до заката на этой inferno. Вы слышите выстрелы и лязг падающих гильз, рядом фонтаном огненных брызг взрывается голова вашего товарища, всюду слепящие и дымовые гранаты – не время плакать и прятаться под половиком, утирая сопли. Иначе вас ждет такая же участь, как и вашего, теперь безголового друга. Потому идите и отомстите за него. Пусть вы проиграете раунд, пусть вы проиграете два – но никто никогда не назовет вас командой, которая боится боя. И которая прощает выстрелы в свою сторону. "Молодой человек, это вы нашего на банане прострелили? Пройдемте..." Конечно, многие скажут "это самоубийство", "зачем идти в гущу боя, если враг лучше стреляет?" и тому подобное. В абсолютном большинстве случаев такое говорят любители походить на шифте по коврам взад-вперед, вслух читая строки Бальмонта, когда в 10 шагах от них убивают их друзей. А потом, когда всех тиммейтов убили, они ждут в засаде, делают один-два минуса, отдаются и начинают канючить "ну чего вы все умерли на центре?!". По-моему, эта проблема – одна из основополагающих проблем киберспорта. В нем, со всеми этими пабами, миксами с 9 нубами, очень легко начать считать себя мега-стратегом. Следующий этап – хождение на шифте по полчаса, проверка каждого зачуханного угла, попытка выбросить все гранаты перед выходом – не чтобы было легче выходить, а просто как публичное заявление "вот он я, иду такой хороший". Посмотрите, как играет AdreN, GeT_RiGhT, zonik. Посмотрите, как играет Esenin, Dober, Dosia. Есть и у них шифты, подкрадывания и бесшумный балет за спиной ничего не подозревающего врага. Но только в самые нужные моменты. Сама же игра – всегда очень быстрая, уверенная и однозначная. Однозначная – или ты, или тебя. Потому парни, выживающие на коврах и не пытающиеся сломить ход боя, опасаясь выстрелов – не надо ничего говорить, это Трусость, а не Ум. Страх и осторожность - не выход Возьмем противоположный случай. Может быть, вы не боитесь – вас просто крошат. Ребята просто лучше вас стреляют. Ну, поели может чего с утра, лучше и дороже чем то, что ели вы. Или умеют делать что-то, до чего вам еще далеко. В такие моменты многие команды забиваются – даже чемпионы мира. Ну а как не забиться? Очень трудно не забиться. Разница только в том, что умные и понимающие игроки четко осознают – когда их крошат, избегать боестолкновений – полезно, с той стороны, что опытные игроки могут дать себе и своим нервам передышку, отыграть по парам и тройкам на мелких недочетах врагов, попытаться выцарапать хотя бы один-два раунда. Потому опытные игроки и избегают в таких случаях лезть на рожон – дают себе время для решений не стратегических, но локальных. Пытаются переломить ход раундов не разом, а помаленьку, кусая сильного противника то тут, то там. Когда же играет полупрофессиональная команда и ее начинают бить всюду и везде, она забивается. Но совсем не так, как профессионалы. Семипро забиваются совсем – тускнеют глаза, 4 из 5 молчат, будто умерла сразу их любимая кошка и бабушка, а пятый краснеет и натужно орёт на всех – на тиммейтов, на клавиатуру, на монитор. Зрелище жалкое. Семипро забиваются совсем – нет обсуждений, нет попыток где-то кого-то выцарапать, нет вообще ничего. Есть бродилки по карте, с надеждой, что "может, хоть тут меня не убьют? Ой, убили. Ну ладно, в следующий раз попробую пойти в другое место". Потому, если враг играет лучше вас – не ставьте на осторожность. Играть осторожно намного сложнее и это надо уметь. Для этого нужно быть очень опытным. Скажите себе, что, может быть, вам сегодня придется проиграть – но черт с ним. И играйте так, будто это вы выигрываете игру, а не те ребята, что сидят в другом конце зала. Самое главное – делайте размен. Пусть враг убивает вас по два, по четыре – он должен быть наказан. Пойман и подвергнут казни. Момент, когда вы перестанете мстить за своих тиммейтов – это секунда, когда вы действительно проиграете. Значит, вы опустили руки, значит, вы отдали все карты противнику. А если это так – не тратьте чужое время. Собирайте девайсы и идите домой. Когда мстить - трудно Понятно, что у каждого правила есть исключения. Так, например, размен для террористов гораздо важнее и удобнее, нежели размен для игроков ОМОНа – потные бородатые гватемальцы с китайскими АК-47 ходят парами, а иногда и просто толпой, сорваться за врагом, догнать его и отомстить проще. Милиционеры же часто придерживаются некоторых тактических схем, зачастую стоят на значительном расстоянии друг от друга, или попросту занимают такую позицию, где главное – скрытность и откуда выбегать, звеня бубенцами – глупость. Потому, бывают случаи, когда игрок дифенса физически не может мгновенно наказать убийцу товарища. И в таких случаях приходится лишь надеяться, что его позиция оправдает себя и он нанесет гораздо больший урон, оставшись на месте, незамеченным и тихим. Повторюсь – это лишь частные случаи и только по отношению к игрокам дифенса. Террористы не должны позволять противнику беспрепятственно снимать своих братьев по вере в силу C4. Однако, есть и для них небольшая отмазка – случаи, когда убийство сотоварища происходит с большого расстояния. Так, снайпер, снявший вашего товарища на длине и скрывшийся за стеной – вряд ли лучшая мишень для мгновенной мести. С ними, снайперами, отдельный разговор вообще =). Тоже самое – в случае, когда вашего тиммейта простреливают в будке на de_nuke с девятки. Понятно, нет смысла вчетвером бежать на рампы, проходить под девять, забираться по лестнице и, с криками "Бамбарбия, кергуду!" и капающими слюнами искать обидчика. Мгновенная месть – это хорошо. Мозги – иногда лучше. Отсюда вывод – лучшие условия для использования концепции мгновенного ответа, это: кратковременные быстротечные бои в малочисленных и многочисленных группах, на средних и малых расстояниях. Если вы уже выработали в себе и своих тиммейтах чувство долга и автоматизма, если те мгновенно наказывают всяких наглецов, что осмелились испортить вашу новую зеленую рубашку – следующий шаг в том, чтобы свести к минимуму возможность безответных убийств ваших тиммейтов на расстоянии, чтобы как можно реже погибать от масс-гранат и прострелов. Научившись обходить эти ловушки, вы сможете в целости и сохранности доводить вашу группу до места дислокации противника и там уже использовать отработанные навыки размена в полном объеме. В заключении хотелось бы сказать, что умение использовать эту концепцию и выигрывать с ее помощью раунды и игры – базируется не на прочтении этой статьи. И не на заклинаниях с плясками. Только постоянная отработка и автоматизация навыков бесстрашно отвечать стреляющему в вас противнику, только четкая психологическая установка у каждого из игроков о том, что нужно биться за каждого своего друга в каждой ситуации – могут дать результат. И об этом следует помнить. Итак, сделаем выводы: 1. Концепция моментального ответа – одна из важнейших в современном соревновательном Counter-Strike. Современные дымовые и слепящие гранаты не дадут вам второго шанса на месть. Первые доли секунды после убийства вашего товарища – во многом решают судьбу всего раунда. 2. Для полупрофессиональных команд снижение скорости игры и переход в осторожные шатания по карте – смертный приговор. Медленная, вязкая, осторожная игра требует наличия большего опыта и вообще, характеризуется иным течением игрового процесса, нежели стандартная и быстрая по скорости игры. Намного большую роль в ней начинают играть умения выбрать правильный угол при проверке всевозможных спотов и приказы капитана. Потому для полупрофессиональных команд выход лишь в том, чтобы отрабатывать навыки мгновенного ответа и никогда не упускать возможность размена. 3. Даже проигрывая в текущей ситуации, но делая постоянные и стабильные размены, вы не позволяете противнику впасть в раж и включить «GODMODE», тем самым подготавливая фундамент для перелома игровой ситуации после смены сторон. 4. Наилучшие условия для использования концепции моментального ответа - кратковременные быстротечные бои в малочисленных и многочисленных группах, на средних и малых расстояниях. 5. Есть некоторые ситуации, в силу которых принцип моментально ответа не применим и может быть вреден. Это определенные схемы игры за дифенс и некоторые из боев, проходящих на большой дистанции. 6. Для успешного применения принципа обязательным является его отработка как в физическом плане – автоматизации действии игроков, составляющих атакующую группу, так и в психологическом плане – выработке хладнокровия для мгновенного вступления в бой, сразу после смерти тиммейта. Автор: Сергей "asfalot" Мандрик Источник: CyberFight.ru
|