Не так уж давно вышла книга русского программиста-эммигранта Дмитрия Невидимова "Религия денег". Книга, конечно, не с пылу-жару, но и не очень старая, к тому же - практически никому в Украине к сожалению неизвестная. Вообще говоря, работа великолепная и очень точно иллюстрирует то, что сегодня происходит в западном обществе. Нас же больше всего интересует его работа и впечатления от этой работы в Electronic Arts, которую Дмитрий так же довольно подробно описывает в книге. Самые интересные выдержки представляем вашему вниманию (полностьтью прочитать можно здесь). В СНГ свободный рынок был «неправильным», поэтому все его проблемы логично списывались на эту неправильность. В США у меня впервые возникли серьёзные сомнения в справедливости и саморегулируемости правильного свободного рынка. Сложно объяснить, почему уборщик в американской фирме получал в пять раз больше, чем программист в СНГ. Хотя программы, которые приносили доход, который давал зарплату этому уборщику, писал тот самый программист в СНГ. Почему зарплата нашего врача, который ничем не хуже такого же нашего врача, который просто иммигрировал в США, в 200 раз ниже, чем у новоявленного американца? Было также непонятно, каким чудесным образом предполагается, что со временем зарплаты сравняются. Говоря об экономической эффективности свободного рынка, мне было сложно принять, что расходы на маркетинг в американских компаниях составляют 30-40 процентов, а на разработку (R&D) – в лучшем случае 8-10 процентов. То есть на то, чтобы расхвалить продукт, тратится в 3-5 раз больше, чем на то, чтобы его сделать лучше. К лету 1999 года мне удалось найти именно ту работу, которую я хотел. Помучив меня месяц и проведя пять интервью, мне предложили должность руководителя одной из групп контроля качества в самой крупной в мире корпорации по производству игр для компьютеров и видеоприставок. Годовой объём продаж этой фирмы равен валовому внутреннему продукту такой страны как Молдавия. Ванкуверский филиал насчитывал 600-700 человек, остальные офисы разбросаны по всему миру, штаб-квартира – в Калифорнии. Видеоигры – самая быстроразвивающаяся и перспективная из компьютерных технологий. Стратегической целью является вытеснение телевидения и кино и замена их виртуальной реальностью. Уже сейчас не всегда можно сразу сказать, идёт ли по телевизору репортаж о футбольном матче, или к нему подключена игровая приставка. Для получения максимальной прибыли цикл производства очень короток. Игра обновляется не реже раза в год, иногда дважды. В магазинах она продаётся по 40-50 долларов за копию, в то время как штамповка копии стоит 1-2 доллара. После окупания фиксированной суммы на разработку начинается чистая прибыль. Моим проектом в течение двух с половиной лет была футбольная игра, которая в лучший год продавалась тиражом в 3-4 миллиона копий во всём мире и приносила до 100 миллионов долларов прибыли в год. Позиция в отделе контроля качества была идеальна. Она давала мне возможность увидеть каждую технологическую операцию, проследить весь процесс изготовления игры. От зарождения идеи, мозгового штурма, до прототипа, затем полировки, и в конце – появления первой матрицы компакт-диска, с которой штампуются копии для продажи в магазинах. Вскоре я имел доступ ко всем разработчикам, к исходным текстам программ, базам данных для моделей искусственного интеллекта, к разнообразным графическим и звуковым файлам. Наиболее впечатляющей была технология оцифровки движения. На всё тело какой-нибудь поп-знаменитости или футболиста (например, Лотара Маттеуса) навешивается множество шариков-датчиков, которые передают инфракрасные сигналы на приёмники, размещённые по контуру студии. Футболист выполняет свои любимые удары по мячу и кувыркания. Сигналы в реальном времени поступают в компьютеры, и на дисплее движется трёхмерный каркас человека. Данные записываются, редактируются и вставляются в игру. На каркас можно натянуть любую физиономию, кожу любого цвета и униформу любого клуба; можно модифицировать и сами движения. Лица знаменитостей сканировались специальным трёхмерным сканером и тоже вводились в игру. Я тестировал на платформах Виндоус, Playstation 2, Xbox и Nintendo Gamecube. Шёл период смены поколений приставок, и наша фирма получала прототипы Playstation 2 и Xbox за год до их официального объявления. Мне наконец-то удалось быть не в роли догоняющего, я находиться на самом острие технологий. Электронный ангар Внутренность здания оказалась прямой противоположностью внешнему облику. Каждый этаж был большим ангаром, разгороженным перегородками высотой в рост человека на маленькие «кубиклы» (мини-комнаты без дверей). В кубикле стоял стол с компьютером, телевизором и игровой приставкой. У обычных тестеров даже не было своего кубикла, они сидели по 12-14 человек в одной загородке. Окон было мало, свет – искусственный люминесцентный. Конструкция окон не предусматривала возможности их открыть. Из-за того, что подача воздуха регулировалась на весь этаж одновременно, было то жарко, то холодно. Более-менее нормальный воздух был по выходным и по вечерам, в остальное время из-за просчётов в вентиляции кислорода не хватало. Люди постоянно выходили на улицу на пять-десять минут, чтобы подышать. Чем-то это заставляло «Вспомнить всё» – у меня были свои места в здании, где была лучшая подача кислорода, и куда я ходил работать с бумагами. В довершение всего, стоял непрекращающийся гул, который создавали двести человек, одновременно тестирующих игры в одном помещении. Здание было идеально спроектировано для компьютеров – под съёмным полом шли сети, электричество. В любой момент можно было доложить новые провода или перестроить весь этаж, просто передвинув перегородки. Экономически такая планировка была очень эффективной. Люди здесь были скорее неудобством, от которого пока не получалось избавиться. Чтобы освоиться, у меня ушло два-три месяца. Поначалу было непривычно целый день слушать английскую речь, ходить на совещания и вникать в жаргон местных продюсеров, программистов и художников. Я был чем-то вроде бригадира группы тестеров-канадцев, от десяти до двадцати человек. Формально за несколько проектов отвечал мой менеджер. Она была неплохим человеком, но годы жизни в корпорации особым образом влияют на склад ума. Поскольку она не умела включать игровую приставку, то её работа, как и работа других менеджеров, сводилась к бесконечным обсуждениям и писаниям отчётов. Ещё менеджеры ходили на получасовые перекуры, где много сплетничали. Я заметил, что необходимым условием продвижения по службе является посещение перекуров. Увы, табак я не переношу в принципе. Всю реальную работу делали тестеры, над которыми стояло четыре слоя управления. Поначалу подход тестеров к работе показался мне саботажем. Они целый день ползали по Интернет, сидели в чатах, смотрели видео, кушали. Если кто-то читал книжку, неважно, какую, он считался умным и перспективным сотрудником. Иногда они отрывались от своих занятий и «работали», то есть играли и записывали замеченные в игре сбои. По пятницам писались отчёты о проделанной за неделю работе. Поскольку менеджерам можно было повесить на уши любую лапшу, тестеры быстро обучались этому несложному искусству. Впоследствии я понял, что тестеры могут прекрасно работать. Но поскольку им платят очень маленькую зарплату, чуть выше минимальной, а за работу по выходным и по вечерам закон обязывает платить двойную зарплату, то тестеры специально болтаются днём, чтобы создать необходимость в сверхурочных. Пару раз в год в течение двух-трёх месяцев им удавалось проводить на работе по 60-80 часов в неделю, и таким образом повышать себе зарплату вдвое. Лучшая в мире корпорация Менеджеры, стремясь улучшить «productivity», производительность труда, усовершенствовали... формы отчётов. Для этого проводились длинные многолюдные совещания в течение двух месяцев. Раз в полгода-год эта процедура повторялась. Менеджеры также заставляли всех говорить на правильном языке. Само слово «говорить» – непрофессиональное. Надо «коммуницировать». Быть треплом называется «иметь прекрасные навыки коммуникации». Надо быть «proactive», то есть выражать энтузиазм и выдумывать себе работу, но только такую, чтобы получился хороший отчёт менеджерам, а у тех – вышестоящим менеджерам. Совершенно необходимо иметь «positive attitude», то есть постоянно жизнерадостно улыбаться. Ведь у нас – «teamwork», командная работа, коллектив, а хмурых в коллективе не любят. Больше всего мне нравилось заявление «I’m championing this project». «Я чемпион этого проекта», что-то вроде «я лидер и движущая сила этого проекта». На семинарах, которые в обязательном порядке проводил отдел кадров, призывали активно стучать всех и на всех, что канадцы и делали с превеликим удовольствием. Те, кто хотели продвижения по службе, прилюдно и нисколько не смущаясь, расхваливали гениальность своих менеджеров. Затем они шли на коллективную «сессию по ловле ведьм» в отдел кадров и поносили тех же самых менеджеров. Такое поведение воспринималось канадцами как единственно правильное. Кроме того, в отделе кадров обучали проведению интервью и процессу увольнения. Интервью запутанны, но совершенно формальны. Заготовленный список вопросов у проводящего, заготовленный список ответов у кандидата. Совпал ответ – не совпал. Личность и реальные знания их не интересовали. Ещё интервью рассматривалось как возможность прорекламировать фирму. В правилах было записано, что ни в коем случае нельзя допустить, чтобы интервьюируемый сам отказался от вакансии. Всегда надо было отказать ему, чтобы у него осталось чувство, что его не взяли в «высшее общество». Увольняли людей, как будто выкидывали отработавший процессор. Бумаги готовились в тайне заранее. В один прекрасный день увольняемого вызывали к менеджеру, в это время остальных сотрудников уводили на собрание. Увольняемому давалось десять минут, чтобы под присмотром взять личные вещи. Через полчаса – человек на улице с выходным пособием размером в зарплату за две-три недели. В отделе кадров нас учили, как правильно лгать. С одной стороны надо было держать подчинённых радостными, с другой – избежать юридических последствий. Скажем, причина увольнения всегда звучала как «изменения требований бизнеса», хотя между собой менеджеры пользовались совсем другими причинами. Президенты, вице-президенты и начальники отделов занимались бесконечным публичным самовосхвалением. Дня не проходило, чтобы сотрудникам не напоминали – вы работаете в самой лучшей в мире корпорации, и наши игры – самые лучшие в мире. Однажды в самой лучшей в мире корпорации возникла необходимость, чтобы один из сотрудников приходил на работу на час раньше. Иначе двадцать человек с утра теряли час рабочего времени, ожидая, пока будут готовы компакт-диски для тестирования. Сотрудники лучшего в мире отдела по прожиганию компакт-дисков сказали следующее: «We don’t give a fuck». На литературный язык переводится как «Нас это не интересует». Менеджер пошёл к менеджеру, тот к своему менеджеру, провели пять или шесть внутренних совещаний, селекторное совещание с Калифорнией, во время которого было по пять человек на каждом конце провода. Недели через две этот вопрос удалось решить. Оказалось, что в самой передовой корпорации далеко не все технологии самые передовые. База данных о найденных в программах ошибках (багах), которой на фирме ежедневно и одновременно пользовались сотни человек, была сделана лет пять назад местным программистом на Microsoft Access. В любой элементарной книжке по базам данных сказано, что Access годится для групп из трёх-пяти человек. Естественно, что база падала (сбоила), иногда по нескольку раз в день. Три или четыре года проходили бесконечные совещания о покупке новой базы, менялись менеджеры, но Access как был, так и был, как падал, так и продолжал падать. Самым замечательным был случай, когда из-за нестыковки двух баз данных, тексты из одной БД просто распечатали на бумаге и наняли машинисток, которые месяц вручную вколачивали данные в другую базу. Виртуальный наркотик Несмотря на все бюрократические особенности, эта корпорация была и остаётся одной из самых успешных. Многие менеджеры были живыми миллионерами. В чём же секреты успеха? В первые месяцы работы я искренне пытался придумать усовершенствования в процессе тестирования. Я думал и над тем, как улучшить качество игр. Что делает их более привлекательными для покупателей? Я взял литературу по психологии компьютерных игр и обнаружил, что игры сознательно используют психологические приёмы, чтобы приковать к себе человека. Например, если для выхода на очередной уровень игры надо 100 очков, то игра запрограммирована так, чтобы дать человеку набрать 98. Затем игра и резко ускоряется, чтобы сбросить счётчик на ноль. В такой ситуации создаётся впечатление, что для победы не хватило совсем чуть-чуть, и человек бросается играть снова и снова. Если же очки обнулить, скажем, на отметке 40, то человек, скорее всего, больше не будет играть, думая, что у него нет шанса выиграть. Всё это мне не понравилось. Постепенно я стал замечать всё больше сходства между играми, сигаретами и наркотиками. Те, кто работали тестерами по три-пять лет, производили не самое лучшее впечатление. Да, они очень быстро нажимали клавиши контроллера, но весь их мир состоял из этих десяти клавиш. Если они не тестировали футбол, то играли в другую компьютерную игру или в пластмассовые игрушки-персонажи из фильмов. Атрофирование мозга – наиболее подходящий диагноз. Оказалось, что они даже не слышали, кто такие Жюль Верн, Фенимор Купер или Том Сойер. Когда мы работали на выходных, фирма оплачивала обед из любого недорогого ресторана на выбор. Я перепробовал японские, итальянские, греческие и другие блюда. Многие тестеры-канадцы всегда заказывали одну и ту же пиццу с колой. Я спрашивал их – неужели не интересно попробовать новое. Ответ – а зачем? Как-то я зашёл в гости к русскому знакомому, у которого сестра жила с канадцем-бойфрендом. Когда я пришёл, канадец, лет 25, игрался в баскетбол с игровой приставкой. Когда я уходил через 3-4 часа, он сидел в той же позе. Я спросил русского знакомого, а не любитель ли канадец компьютерных игр. Оказалось, что игры и пиво – главные занятия в его жизни. Бывший муж сестры знакомого был высоким здоровым русским мужиком. В их семье говорили, что она променяла шкаф на табуретку. С другой стороны, анализу цифр уделялось слишком много времени, и маркетинг не обращал особого внимания на то, какие именно новые качества, функции игр принесли успех. Я также заметил, что менеджеров продукта (product manager) интересовал не столько абсолютный успех, сколько положение относительно конкурентов. Если продажи своего продукта падали, но падали и продажи конкурента, менеджеры всё списывали на состояние рынка и не сильно беспокоились. Новые игры создаются не так часто, в основном делают обновления существующих. Из-за сжатых сроков и экономии денег, обычно от версии к версии меняется 5-15 процентов кода игры. Но потребителя надо заставлять каждый год покупать игру заново и по полной цене. Для этого в игре максимизируют внешний эффект и минимизируют внутренние изменения. Грубо говоря, игру перекрашивают, навешивают бантик и включают громкий крик рекламы. Очень важно, чтобы реклама всунулась во все места, где бывает потенциальный покупатель – на веб-страницы, на телевидение, в компьютерные журналы, в магазины. Самые эффективные методы – проникновение в школы и на детские соревнования. Я участвовал в таких мероприятиях. Когда мозг человека с детства насилуют рекламой, неудивительно, что к двадцати годам он превращается в табуретку. На работе мне приходилось регулярно набирать новых сотрудников. В духе «работы в команде» (teamwork) интервью проводили вдвоём-втроём, и с тремя кандидатами одновременно. Встретилось несколько русских. Они были гораздо образованнее и технически грамотнее, чем канадцы, но не проходили отбор. Я прекрасно понимал их ответы на интервью с нашей, русской точки зрения. С другой стороны, я уже знал канадские требования, обсуждал русских кандидатов с канадцами и видел нестыковки. Главной проблемой русских было непонимание того, что от них требуется играть по канадским правилам, быть не творцом, а функционально ограниченным винтиком. Пример вопроса, на котором зарезали кандидата: «Если вы не успеваете закончить задание к концу дня, что вы сделаете?». Русский ответ – останусь после работы и доделаю. В канадском понимании это равносильно преступлению. Правильный ответ – скажу об этом менеджеру. В должностных обязанностях тестера не записано, что он думает. За него думает менеджер. Другой вопрос: «Опишите своего идеального босса». Русский ответ – он должен быть знающим, опытным, авторитетным, уважаемым человеком. С канадской точки зрения это означает, что кандидат будет неуправляем. Правильный ответ – босс должен давать мне чёткие указания, спрашивать результаты работы и быть хорошим ментором. Требуется беспрекословное подчинение и выполнение приказов, а не оценивание вышестоящего. Фактически, корпорация – это армия. Несколько зарисовок с работы. Идёт совещание. Ведёт менеджер отдела из двухсот человек, женщина с высшим образованием, лет 35-ти, замужем, без детей. Зашла речь о том, что ей как-то было скучно и нечего делать (что понятно, поскольку у неё нет детей; ну и о чём же ещё говорить на совещаниях). Она повернулась, подняла майку и показала татуировку в верхней части ягодиц. Сделала от скуки. Все радуются, говорят – однако классная татуировка, начальник. Менеджер пониже, которая выпрашивала повышение, тоже хотела показать свою татуировку, да засмущалась – говорит, она у неё в совсем непотребном месте. Иметь ягодицы с татуировкой в качестве начальника не так весело, как писать об этом. Первая её идея после вступления в должность – для улучшения работы отдела надо его... переименовать. Два месяца все занимались поиском названия. Вторая идея – раз в год увольнять большинство тестеров и набирать новых. Новичка надо учить около месяца, и он начинает ловить сложные баги только через пять-шесть месяцев работы. Зачем же это делать? Потому что временным работникам не надо платить положенные по закону страховки; также можно каждый раз набирать людей на минимальную зарплату, а иначе её надо повышать аж на 3-5 процентов в год. Зайдём на другой этаж. Продюсер, молодой человек лет 30-35, с высоким доходом, на педика не похож. Каждый месяц перекрашивает себе волосы. То он был блондином, потом бело-зелёным, а теперь – блондин с розовым оттенком. Ему отвешивают комплименты насчёт внешности. Он сияет. К художникам и аниматорам мы заходить не будем. Там есть люди со жгуче-синими и красными волосами, они ходят босыми, в майках-мешках, с цепями и серьгами, и напоминают африканских дикарей. Вот побежал знакомый менеджер с криками «I rock!». Можно перевести как «Я тут самый крутой!». У него есть мегафон, и иногда он кричит «I rock!» в него. Ещё один менеджер. Он хвастается тем, что пару раз в год ездит в Таиланд, где его «обалденно» обслуживают. Уже не так весело, если учесть, что Таиланд известен массовой детской проституцией для обслуживания западных туристов. А вот женщина-менеджер. Ей за сорок, она не может и часа без сигареты. Её ребёнку лет восемь. Она счастлива, она выходит замуж. За отца ребёнка, с которым давно живёт вместе, несколько лет назад они купили дом. Такие вот жених и невеста. Что же интересует этих людей в жизни? Вот на стоянке для машин появилась новая дорогая модель. Событие обсуждает всё здание. С владельцем машины, которого раньше не замечали, сразу начинают здороваться и обсуждать прелести авто владельцы машин этого же ценового класса. Его признали за своего. Машины тут хозяева, а люди им служат.
|